Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Poradnik - jak stworzyć prosty program demonstracyjny przy użyciu GLFW oraz GLES...
#1
0
Witam, z racji tego, że w internecie nie ma podobnych poradników lub wątków poświęconych zagadnieniu jak utworzyć okno GLFW z użyciem OpenGLES i biblioteki FreeGLUT oraz glad to chciałbym ułatwić pracę tym co chcą tworzyć przy użyciu powyższych bibliotek i API, udostępniając część kodu. 

Uwaga: Poradnik dotyczy tylko X11, jak Linux Mint przejdzie na Wayland to dodam do poradnika wskazówki jak skompilować biblioteki i program pod system okien używający protokołu Wayland.

(Postaram wyjaśnić w skrócie jak to zrobić)
Kod:
sudo apt-get install libx11-dev libgl1-mesa-dev

-Najpierw musimy skompilować biblioteki FreeGLUT oraz GLFW, żeby to zrobić musimy zainstalować wymagane zależności, które są wymienione na poniżej stronie:
https://www.glfw.org/docs/3.3/compile.html

(W zależności od tego czy używamy systemu okien używającego Wayland czy X11, instalujemy odpowiednie zależności)

Wymagane biblioteki do skompilowania GLFW nieuwzględnione w powyższej stronie:
Kod:
sudo apt-get install libxrandr-dev libxinerama-dev libxcursor-dev

Używamy make w folderze w którym budujemy GLFW:
Kod:
make

-Instalujemy GLFW
Kod:
sudo make install


Wymagane biblioteki do skompilowania FreeGLUT:
Kod:
sudo apt-get install libxi-dev

Jak skompilować i zainstalować bibliotekę FreeGLUT:

http://freeglut.sourceforge.net/docs/install.php

-Po zainstalowaniu zależności niezbędnych do skompilowania bibliotek zależności, kompilujemy bibliotekę.

-Umieszczamy bibliotekę libglfw.so w folderze z projektem:

Jeszcze będzie nam potrzebny plik glad, generujemy go z tej strony:
https://glad.dav1d.de/

-Pobieramy archiwum .zip 
-Rozpakowujemy
-Umieszczamy plik glad.c z folderu glad/src do folderu z plikiem main.c
-Umieszczamy rozpakowany katalog glad w folderze z plikiem main.c
-Kopiujemy zawartość poniższej strony i zapisujemy ją w pliku linmath.h:
https://raw.githubusercontent.com/glfw/g.../linmath.h
-Wrzucamy linmath.h do folderu glad

Mój kod źródłowy:
Kod:
#include "glad/include/glad/glad.h"
#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "glad/linmath.h"
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <GLES2/gl2.h>
static const struct
{
    float x, y;
    float r, g, b;
} vertices[3] =
{
    { -0.6f, -0.4f, 1.f, 0.f, 0.f },
    {  0.6f, -0.4f, 0.f, 1.f, 0.f },
    {   0.f,  0.6f, 0.f, 0.f, 1.f }
};

static const char* vertex_shader_text =
"#version 110\n"
"uniform mat4 MVP;\n"
"attribute vec3 vCol;\n"
"attribute vec2 vPos;\n"
"varying vec3 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"    gl_Position = MVP * vec4(vPos, 0.0, 1.0);\n"
"    color = vCol;\n"
"}\n";

static const char* fragment_shader_text =
"#version 110\n"
"varying vec3 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);\n"
"}\n";

static void error_callback(int error, const char* description)
{
    fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);
}

static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;
    GLuint vertex_buffer, vertex_shader, fragment_shader, program;
    GLint mvp_location, vpos_location, vcol_location;

    glfwSetErrorCallback(error_callback);

    if (!glfwInit())
        exit(EXIT_FAILURE);

    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);

    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Prosty przykład", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        exit(EXIT_FAILURE);
    }

    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

    glfwMakeContextCurrent(window);
    gladLoadGLES2Loader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);
    glfwSwapInterval(1);

    // NOTE: OpenGL error checks have been omitted for brevity

    glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);

    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);

    program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertex_shader);
    glAttachShader(program, fragment_shader);
    glLinkProgram(program);

    mvp_location = glGetUniformLocation(program, "MVP");
    vpos_location = glGetAttribLocation(program, "vPos");
    vcol_location = glGetAttribLocation(program, "vCol");

    glEnableVertexAttribArray(vpos_location);
    glVertexAttribPointer(vpos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                          sizeof(vertices[0]), (void*) 0);
    glEnableVertexAttribArray(vcol_location);
    glVertexAttribPointer(vcol_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                          sizeof(vertices[0]), (void*) (sizeof(float) * 2));

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        float ratio;
        int width, height;
        mat4x4 m, p, mvp;

        glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
        ratio = width / (float) height;

        glViewport(0, 0, width, height);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        mat4x4_identity(m);
        mat4x4_rotate_Z(m, m, (float) glfwGetTime());
        mat4x4_ortho(p, -ratio, ratio, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);
        mat4x4_mul(mvp, p, m);

        glUseProgram(program);
        glUniformMatrix4fv(mvp_location, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*) mvp);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glfwDestroyWindow(window);

    glfwTerminate();
    exit(EXIT_SUCCESS);
}

Kompilacja dla X11:

Kod:
gcc -o program main.c glad.c -lm -lGL -lGLU -lglfw3 -lX11 -lpthread -ldl


W razie gdyby coś nie działało piszcie w tym wątku.
Odpowiedz


Skocz do:




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości